Prepara Ride Deck
Separa la progresión inicial permitida por el formato que vas a jugar.
Tu primer cardfight
Guía visual para empezar
Haz Ride, forma columnas y descubre triggers al atacar con tu Vanguard.
Objetivo: Haz que el rival alcance 6 daños antes que tú.
Haz Ride
Sube el grado de tu Vanguard para desbloquear unidades más fuertes.
Llama unidades
Construye columnas con Rear-guards que ataquen y apoyen.
Drive check
Revela triggers al atacar para ganar poder y efectos sorpresa.
Aprende mirando
Una referencia rápida antes de entrar en las reglas detalladas.
Sube el grado de tu Vanguard para desbloquear unidades más fuertes.
Construye columnas con Rear-guards que ataquen y apoyen.
Revela triggers al atacar para ganar poder y efectos sorpresa.
Curso guiado
Seis módulos cortos, ejemplos y una práctica final. Puedes continuar cuando quieras.
Módulo 1 de 6
Objetivo y preparación
Haz que el rival alcance 6 daños antes que tú.
Separa la progresión inicial permitida por el formato que vas a jugar.
Empieza con tu unidad inicial en el círculo de Vanguard.
Prepara la mano buscando una progresión estable de grados.
Manual de consulta
Cada turno puedes «cabalgar» (ride) una carta de tu mano sobre tu Vanguard actual para subir de Grade. Empiezas en Grade 0 y subes hasta Grade 3, donde tienes acceso a tus mejores habilidades.
Grade 0 — Starter Vanguard
La unidad inicial en el campo. Normalmente tiene una habilidad de soporte.
Grade 1 — Boost
Pueden colocarse detrás del Vanguard o Rearguard para aumentar su potencia de ataque.
Grade 2 — Intercept
Pueden moverse al frente para bloquear ataques. Son el núcleo de los Rearguards ofensivos.
Grade 3 — Twin Drive
Al atacar, revelas 2 cartas del mazo (Twin Drive) y aplicas sus efectos de trigger.
Cuando recibes un ataque, puedes jugar cartas de tu mano como guardianes para añadir su valor de escudo a la defensa de tu Vanguard. Si la potencia total del defensor más los escudos supera la potencia del ataque, lo bloqueas. Las cartas G0 (Perfect Guard / Sentinel) pueden bloquear cualquier ataque sin importar la potencia si se cumple su condición de descarte.
Desde la era Standard, las unidades se agrupan en Naciones en lugar de Clanes. Cada nación tiene identidades de juego distintas:
Keter Sanctuary
Paladin y Royal Paladin. Soporte, recuperación y rides consistentes.
Dragon Empire
Kagero y Narukami. Eliminación de rearguards y agresión.
Stoicheia
Neo Nectar y Spike Brothers. Tokens y combate ofensivo.
Brandt Gate
Link Joker. Bloqueo de habilidades y control de zona.
Dark States
Dark Irregulars y Pale Moon. Combo y soul manipulation.
Lyrical Monasterio
Bermuda Triangle y Granblue. Draw y resurrección desde drop zone.