Bereite 60 Karten vor
Das Deck nutzt ein oder zwei Tintenfarben und hält das Kopienlimit ein.
Dein erstes Abenteuer
Einfacher Kurs für den Einstieg
Nutze Tinte, spiele Charaktere und sammle Geschichtspunkte.
So gewinnst du: Erreiche 20 Geschichtspunkte, indem du deine Charaktere auf Abenteuer schickst.
Betinte eine Karte
Verwandle eine geeignete Karte in eine Ressource, um deine Spielzüge zu bezahlen.
Spiele Charaktere
Setze Charaktere, Gegenstände und Aktionen ein, die zusammen funktionieren.
Gehe auf Abenteuer
Drehe einen Charakter, um Geschichte zu gewinnen, oder fordere einen bereits gedrehten gegnerischen Charakter heraus.
Lerne durch Anschauen
Drei einfache Ideen, bevor der Kurs beginnt.
Verwandle eine geeignete Karte in eine Ressource, um deine Spielzüge zu bezahlen.
Setze Charaktere, Gegenstände und Aktionen ein, die zusammen funktionieren.
Drehe einen Charakter, um Geschichte zu gewinnen, oder fordere einen bereits gedrehten gegnerischen Charakter heraus.
Kurs für Einsteiger
Sechs kurze Lektionen ohne unnötig komplizierte Wörter. Dein Fortschritt wird auf diesem Gerät gespeichert.
Modul 1 von 6
Wie man gewinnt und sich vorbereitet
Erreiche 20 Geschichtspunkte, indem du deine Charaktere auf Abenteuer schickst.
Das Deck nutzt ein oder zwei Tintenfarben und hält das Kopienlimit ein.
Einmal kannst du unerwünschte Karten unter das Deck legen, die gleiche Anzahl ziehen und neu mischen.
Es gewinnt, wer zuerst 20 Geschichtspunkte erreicht, auf den Karten „lore" genannt.
Musst du eine bestimmte Regel nachschlagen?
Diese Anleitung vermittelt das Wesentliche. Regeln können sich ändern, daher lohnt es sich, bei Turnieren oder besonderen Interaktionen das offizielle Regelwerk zu konsultieren.